作るより、直すほうが長いです
最初に出てきたものが完成、ということはまずありません。
時間で言うと、最初に作らせるのが1割、直すのが9割くらいの感覚です。 僕がこれまで作ったものも、全部そうでした。直させ方を持っている人だけが、最後まで作りきれます。
直し方には型があって、どこが・いまどうなっていて・本当はどうしたいかの3つをそろえて言う、というものです。 ここでは、それを動くものに対してどう使うかを見ます。 例は、文章を貼ると文字数が出てくる小さい道具でいきます。
言い方は、3つそろえる
| 入れるもの | 動くものの場合 |
|---|---|
| どこが | 画面のどこか。押したもの、出てきたもの |
| いまどうなっているか | 何をしたら、何が起きたか |
| 本当はどうしたいか | 何をしたら、何が起きてほしいか |
文章を直すときとの違いは、真ん中です。「何をしたら」を必ず入れてください。同じ画面でも、押す順番で起きることが変わります。
文字数のところなんですが、
長い文章を貼ったときに、数字が画面からはみ出して読めなくなります。本当は、どれだけ長くても数字はいつも同じ場所に見えていてほしいです。そう直せますか。
動かなくなったときの言い方
直したら別のところが壊れる、というのは普通に起きます。慌てて全部作り直させないでください。
さっきまで動いていたのですが、いまの直しのあとから動かなくなりました。
画面には(ここに出ている文字をそのまま貼る)と出ています。直す前の状態に戻せますか。戻したうえで、さっきの直しを別のやり方でやってほしいです。
「戻せますか」は、いつでも使えます。戻せると知っていると、思い切って直させられるようになります。
動くけれど、思ったとおりにならないとき
エラーが出るなら、まだ楽なほうです。困るのはエラーは出ないのに、出てくる結果がおかしいほう。 どこが悪いのか、こちらからはまったく見えません。
こういうときは、直させる前に途中を見せてもらいます。 道具の中では、入れたものが結果になるまでにいくつかの段階を通っています。 受け取る、整える、計算する、画面に出す。どこまでは合っていて、どこから違うのかが分かれば、直す場所は1つに決まります。
エラーは出ないのですが、出てくる結果が思っていたものと違います。
いきなり直さないでください。まず、私が入れたものが結果になるまでに、どんな段階を通っているのかを順番に教えてください。そのうえで、各段階で何が起きているのかを画面に出す形にしてください。どこまで合っていて、どこから違うのかを、私が自分の目で見て確かめられるようにしたいです。
段階が見えると、犯人はたいてい一目で分かります。 分かったら「3つめのここを直してください」と言えばいい。全体を作り直させるより、ずっと早く終わります。
1回に1つずつ
気になるところが5つあるので、まとめて言ったほうが早い。
遅くなります。まとめて直させると、どの直しでどこが変わったのか追えなくなって、壊れたときに戻せません。面倒でも1つずつ言って、そのつど動かして確かめる。結果的にこちらのほうが速く終わります。

次のコースへ
喋って、動かして、直す。作るというのは、この3つの繰り返しです。何を作るか・誰が使うか・いつ使うか・合格ライン、の4つで始めて、 どこが・何をしたらどうなって・本当はどうなってほしいか、で直していく。 入門で持って帰るのはこれだけで、実際に作るのは「自分専用ツールを作る(小物編)」でやります。
その前に、次は「GitHubに作ったものを残す」です。 作ったものをどこに置いておくと消えないのか。 作り始める前に、置き場所の話を先にしておきます。
- 3つそろった直し方を、動くもの向けに言える
- 壊れたときは「戻せますか」が使えると知っている
- 1回に1つずつ直す理由が言える